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Estudio de videojuegos · Hecho con agentes de IA

1 persona dirige · 7 agentes construyen

Una persona dirige.
Los agentes de IA construyen.

App-Noda es un estudio que hace videojuegos con agentes de IA. Una persona decide qué se hace y revisa cada versión; los agentes escriben el código, lo prueban y se revisan entre sí. Queremos ver hasta dónde llega cada nuevo agente.

01Manifiesto

Cada vez que sale un agente de IA nuevo, queremos saber hasta dónde llega. Así que le damos un videojuego entero.

  1. La persona dirige

    Decide qué se hace, juega cada versión y dice qué cambia. No escribe código.

  2. Los agentes construyen

    Programan, prueban, toman capturas y se revisan entre sí. Todo el código es suyo.

  3. Se ve todo

    Cifras reales y capturas reales, también de los tropiezos: sesiones cortadas, pruebas que fallan y una Mac que se durmió a media suite.

02Cómo trabajamos

Una persona, varios agentes y un método.

Así se hace Ball Brawl: por rondas. En cada una, varios agentes trabajan a la vez y otro junta todo al final.

  • Persona

    Dirige y revisa

    Pide, juega cada versión y aprueba la siguiente ronda.

  • Agentes de IA

    Claude Code

    Escriben todo el código, corren las pruebas y se revisan entre sí.

  • Arte 3D

    Meshy

    Genera los modelos; los agentes los separan en piezas y los animan con código.

  • Motor

    Unity

    Donde vive el juego: C#, física y partidas en línea.

Una ronda de trabajo

  1. 1PedidoLa persona pide algo concreto, por ejemplo un lobby donde se vea a los amigos de la fiesta.
  2. 2Agentes en paraleloCada agente trabaja en su propia copia del proyecto, sin pisar a los demás.
  3. 3Pruebas y capturasCompilan, corren pruebas automáticas y fotografían lo que hicieron.
  4. 4IntegraciónUn agente une todas las ramas, resuelve los choques y corre la suite completa.
  5. 5RevisiónLa persona juega la versión nueva y decide la siguiente ronda.

Ball Brawl en cifras

5 días
del 30 de septiembre al 4 de octubre de 2026
87 commits
cambios guardados en la rama de desarrollo
25 ramas de agentes
cada una, un agente en su propia copia del proyecto
6 agentes a la vez
en la ronda 5: cinco animan jefes y uno optimiza
147,066 líneas de C#
escritas por los agentes; a mano: 0
78 pruebas automáticas
en la suite completa; en la última corrida pasaron 77 y la otra pasó al repetirla
28 modelos de Meshy
ya dentro del juego, de la Pradera a los 7 jefes
85 niveles
en 7 capítulos, con 17 enemigos y 7 jefes

Cifras al 4 de octubre de 2026, contadas en el repositorio del juego.

03Nuestros juegos

El primer experimento

El Rey Bumper y la Bola roja sobre una isla flotante: modelos reales de Ball Brawl.

Juego 01 · En desarrollo

Ball Brawl

Nombre provisional

Eres una bola de juguete en islas flotantes: rueda, embiste y saca a todos del ring.

  • 7 capítulos
  • 85 niveles
  • 17 enemigos
  • 7 jefes
  • 4 modos versus
  • 1–4 jugadores en línea

Hecho en Unity · Próximamente en Mac, Windows, Android y iPhone

Ver Ball Brawl

ballbrawl.app-noda.online

04Bitácora

Ball Brawl, día por día

Capturas reales que tomaron los agentes y las pruebas automáticas del juego. Arrastra la línea para comparar.

Día 5: el mismo nivel con pasto con flores, bloques de piedra, armas en las ranuras y la bola azul.
Día 1: capítulo 1, nivel 1, con pasto plano, muros de ladrillo y la bola roja.
Capítulo 1, nivel 1, con la misma cámara: la noche del primer día y la madrugada del quinto.
  1. Día 1

    Ya se podía jugar

    La primera versión guardada ya tenía capítulos, supervivencia, un lobby y la base para dos jugadores. Esa misma noche llegaron el cooperativo local y el cooperativo en línea. Todavía no había modelos 3D: todo se armaba con piezas hechas por código.

    • 3 commits
    • Cooperativo local y en línea
    Menú principal del primer día: la bola roja sobre un pedestal y el botón JUGAR.
    El menú principal del primer día.
  2. Día 2

    En línea de verdad y el primer arte

    Primera partida en línea con código de sala entre dos copias del juego. En la noche entran los primeros modelos de Meshy: baldosas de la Pradera, enemigos, armas y el lobby. Para animarlos, los agentes separan cada modelo en piezas numeradas.

    • 2 commits
    • Primeros modelos de Meshy
    Partida cooperativa en línea vista por el segundo jugador, con su latencia en pantalla.
    Cooperativo en línea: la vista del segundo jugador.
    Seis modelos de Meshy (enemigos, armas y un bloque) con cada pieza pintada de un color distinto.
    Los primeros modelos de Meshy, con un color por pieza.
  3. Día 3

    Luz, terreno y los primeros jefes

    De madrugada llegan los capítulos nocturnos, las trampas y los jefes. Luego, tres agentes a la vez rehacen la iluminación (agua, sombras de nubes, noche), el terreno y la interfaz. En la noche, el Rey Bumper y el Gólem de Magma reciben su modelo de Meshy y animación por partes: pasos pesados, rocas lanzadas con ambas manos y derrotas que se derriten o se desmoronan.

    • 3 agentes en paralelo
    • 2 jefes animados
    Después: islas con orillas de tierra y raíces, árboles y piedras.
    Antes: islas hechas de bloques cuadrados.
    El terreno de la Pradera antes y después de la fase 2.
    El Gólem de Magma, de roca oscura con grietas de lava encendidas, en su arena.
    El Gólem de Magma con su modelo de Meshy.
  4. Día 4

    17 enemigos, versus y cosméticos

    De madrugada trabaja la «oleada»: siete ramas para el equilibrio, la economía, las manitas que sostienen las armas, el mundo vivo y 14 enemigos nuevos (17 en total). A media mañana arranca la ronda 3: cercas discretas, estrellas por nivel, el modo versus y cosméticos; la suite pasa de 71 a 75 pruebas, todas en verde. Mientras tanto, otros agentes hacen el sitio de Ball Brawl y, en la tarde, empieza la ronda 4 con tres ramas más.

    • 7 + 4 + 3 ramas
    • Suite 75/75
    Después: pasto con flores, arbustos con frutas y nubes en el fondo.
    Antes: el mismo nivel con pasto liso.
    Mundo vivo: pasto con viento, flores y arbustos, en la misma toma.
    Los 17 enemigos del juego reunidos en una isla de pasto frente a la bola.
    Los 17 enemigos, juntos.
    Partida de versus en el Cráter de Lava con cuatro pelotas y el aviso ¡QUEMADO!
    Versus en el Cráter de Lava, con cuatro pelotas.
  5. Día 5

    Lobby con fiesta y la ronda 5

    Pasada la medianoche se cierra la ronda 4: un lobby donde se ve la fiesta, cuentas y amigos con invitaciones, y tres modos versus nuevos (carreras, a muerte y muerte súbita) para hasta 4 jugadores en línea. En la mañana arranca la ronda 5: los cinco jefes que faltaban reciben su modelo de Meshy y, mientras cinco agentes los animan, otro optimiza el juego.

    • Ronda 4 integrada
    • 6 agentes a la vez
    • En curso
    Después: lobby más limpio con la bola en el escenario y lugares para invitar amigos.
    Antes: lobby con paneles grandes del pase y del nivel.
    El lobby antes y después de la ronda 4.
    Salida de una carrera con cuatro pelotas y la cuenta regresiva en el Circuito Pradera.
    Carreras: la salida en el Circuito Pradera.

Continuará: Ball Brawl sigue en desarrollo.